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云頂之弈開發(fā)團(tuán)隊(duì):從九個(gè)方面講述魔法大亂斗賽季收獲總結(jié)

時(shí)間:2024-11-06 10:03:41 來源:24直播網(wǎng)
體育資訊11月6日?qǐng)?bào)道宣稱 英雄聯(lián)盟國服官方發(fā)布《云頂之弈開發(fā)團(tuán)隊(duì):魔法大亂斗賽季收獲總結(jié)》一文,原文如下:

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距離魔法大亂斗賽季結(jié)束,還有15天,是時(shí)候來分享我們本賽季的一些收獲了。我們會(huì)聊到賽季的亮點(diǎn),比如大家最喜歡的隨機(jī)法杖,以及不足之處,比如賽季發(fā)布時(shí)的辛德拉。這個(gè)系列總會(huì)聊得比較深入,獻(xiàn)給我們深具智慧的讀者,以及熱情的茶話愛好者。那么閑言少敘,泡一杯茶,隨我們走進(jìn)云頂設(shè)計(jì)的萬花筒吧!

內(nèi)容概要:我們將深入分析以下方面的收獲:

賽季主題:魔法大亂斗的創(chuàng)意帶來了數(shù)不清的樂趣,但是在雙城之戰(zhàn)II賽季中,我們會(huì)盡可能忠于劇集,可以說是比雙城之戰(zhàn)賽季還要雙城之戰(zhàn)。

隨機(jī)法杖:魔法大亂斗的賽季機(jī)制,為我們留下了很多寶貴的經(jīng)驗(yàn)。我們將在這部分講解隨機(jī)法杖令我們滿意的部分,本賽季目前為止的調(diào)整,以及該機(jī)制可能不會(huì)常駐的原因。

四分之一賽季:14.18大版本(也被稱作四分之一賽季)的誕生,出自于優(yōu)化游戲、及時(shí)響應(yīng)反饋的考慮。不同于之前的季中版本,這種更新方式不會(huì)受固定時(shí)間限制。 我們希望通過這個(gè)版本,實(shí)現(xiàn)在大型賽季更新之外的內(nèi)容改動(dòng),從而留出更多時(shí)間來消化各種改動(dòng)。

發(fā)布版本:辛德拉:我們將在這部分討論本賽季最大的失誤。讀完之后,你會(huì)了解辛德拉現(xiàn)象產(chǎn)生的過程和原因。這章雖然有些沉重,還有點(diǎn)玻璃心,不過仍然值得一讀。

英雄強(qiáng)化符文:最好的英雄強(qiáng)化符文,要能從根本上改變英雄的玩法,同時(shí)適用范圍又要相對(duì)小一些,只能在來牌比較對(duì)的時(shí)候考慮。我們會(huì)把魔法大亂斗中獲得的英雄強(qiáng)化符文收獲,帶入下個(gè)賽季!

高風(fēng)險(xiǎn)強(qiáng)化符文:整體而言,高風(fēng)險(xiǎn)強(qiáng)化符文(好運(yùn)眷顧勇士、金蛋等)可以說是毀譽(yù)參半,但我們?yōu)樽约捍竽懙膰L試而驕傲,也會(huì)將成功經(jīng)驗(yàn)帶到未來。至于雙城之戰(zhàn)II賽季,大家會(huì)看到一個(gè)新的高風(fēng)險(xiǎn)羈絆!

城邦傳送門:我們將移除城邦傳送門,通過另一種方式提高對(duì)局變化,從而調(diào)整好傳送門對(duì)壞傳送門的比例。

低費(fèi)三星vs速升8級(jí):讓不同費(fèi)用的弈子都有取勝之道,仍然是我們的目標(biāo),但通過對(duì)各弈子當(dāng)前風(fēng)險(xiǎn)/回報(bào)情況的審視,我們認(rèn)為需要對(duì)強(qiáng)度分布做一些調(diào)整。

發(fā)條鳥的試煉:發(fā)條鳥的試煉將在雙城之戰(zhàn)II的第一個(gè)版本回歸!這一次,發(fā)條鳥的試煉將更偏向入門級(jí)模式,讓玩家在壓力較低的環(huán)境中,體驗(yàn)新的賽季。

賽季主題(Rodger和Tori)

以前這種類型的文章,基本都是設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)寫的,但上個(gè)賽季的美術(shù)和主題實(shí)在太重要了,必須單獨(dú)拿出來講一講。魔法大亂斗的情形也差不多,因此在這部分,我們請(qǐng)到了玩法美術(shù)總監(jiān),介紹主題的構(gòu)思和實(shí)現(xiàn)過程。

從靜謐的東方神話風(fēng)格的畫中靈,到混亂奇妙的魔法大亂斗,過去的兩個(gè)賽季,我們嘗試了兩種完全不同的奇幻設(shè)定。下面是我們從魔法大亂斗主題中得到的一些收獲:

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- 從美術(shù)的角度講,魔法大亂斗的主題是最有趣的一個(gè)。在魔宮設(shè)定和共享選秀等環(huán)節(jié),我們非常強(qiáng)調(diào)賽季的主題。這個(gè)賽季的共享選秀場(chǎng)地,和玩法的關(guān)系也比以往更緊密,位于魔宮城堡的院子里,每個(gè)欄位都代表一種羈絆。

- 這種搞怪的設(shè)定,讓我們對(duì)魔法的意義有了更多創(chuàng)意空間。在魔法大亂斗的世界里,咖啡甜心、小蜜蜂和次元術(shù)士都能使用魔法。我們還加入了諾拉,給玩家們一個(gè)驚喜!為了平衡這些元素,詛咒女巫、炎魔、冰霜的魔法就更好識(shí)別一些,而隨機(jī)法杖干脆就做成了魔杖的樣子。

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- 這個(gè)主題非常適合首次引入的隨機(jī)法杖機(jī)制,還有什么比跟著小小英雄走來走去的小法杖,更能代表魔法呢?我們將在下文中進(jìn)一步探討隨機(jī)法杖的設(shè)計(jì)——以及實(shí)現(xiàn)過程。

- 我們嘗試以獨(dú)特的方式,呈現(xiàn)我們這個(gè)龐大IP下成熟且易于理解的主題。大家對(duì)魔法大亂斗這個(gè)主題的接受程度很不一樣,這取決于回答問題的是什么人,站在怎樣的角度。從主題上看,小蜜蜂和咖啡甜心等羈絆,體現(xiàn)了云頂廣為人知的搞怪與可愛的一面。但是,也有反饋說我們這次做的有點(diǎn)過了——比如我們只有一個(gè)較為驚悚/黑暗的羈絆,那就是魔神使者。在部分玩家看來,我們?nèi)狈Ρ蜓啄н@樣更傳統(tǒng)的魔法,但其中也有一些玩家反而更喜歡魔法大亂斗中不太傳統(tǒng)的部分——我們也很喜歡。所有這些都說明,主題是很難做的。因此,雖然我們不敢保證你會(huì)愛上下個(gè)賽季的主題,但我們承諾會(huì)繼續(xù)探索新的主題領(lǐng)域,有的可能會(huì)帶來出人意料的歡樂,有的則是令人安心的熟悉感。最后,如果你不太喜歡魔法大亂斗的主題,請(qǐng)繼續(xù)讀下去……

- 在雙城之戰(zhàn)II中,我們非常注重呈現(xiàn)《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》的原貌,同時(shí)保持云頂?shù)膬?nèi)核。雙城之戰(zhàn)賽季是對(duì)皮爾特沃夫和祖安友好的致敬,而雙城之戰(zhàn)II的部分主題和玩法,會(huì)直接來自劇集本身。

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隨機(jī)法杖

魔法大亂斗的賽季機(jī)制很令人著迷。

先來說說隨機(jī)法杖的優(yōu)點(diǎn):

- 這個(gè)機(jī)制的影響相對(duì)較低,但仍然很有趣。

- 隨機(jī)法杖與我們的主題很搭。

- 隨機(jī)法杖的復(fù)雜度相對(duì)較低(購買法杖,獲得強(qiáng)度),但仍存在學(xué)習(xí)曲線(什么時(shí)候該刷法杖、新的升級(jí)模式等)。

- 隨機(jī)法杖的效果大多是積極的(沒有很多例如用生命值換商店刷新的法杖詛咒型法杖),所有隨機(jī)法杖都完全由玩家決定(你決定什么時(shí)候買)。

- 從更微妙的角度來看,隨機(jī)法杖有效降低了金幣的膨脹,這是畫中靈賽季的奇遇沒有做到的。你需要花費(fèi)金幣,才能使用這套機(jī)制。

- 我們可以不斷增減新的隨機(jī)法杖,從而持續(xù)改進(jìn)和迭代這套機(jī)制。

最后這點(diǎn)特別關(guān)鍵——隨機(jī)法杖也不是沒有缺點(diǎn),但僅限于少數(shù)幾個(gè)。比如賽季初,絕望懇求和召喚龍族強(qiáng)度過高,而神器化則完全沒有用。我們認(rèn)為整體而言,隨機(jī)法杖是很出色的游戲機(jī)制,但這并不代表該機(jī)制會(huì)常駐。就像星系或天選之人一樣,最好的賽季機(jī)制,往往會(huì)令人意猶未盡。

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14.18四分之一賽季版本

毫無爭(zhēng)議,14.18是個(gè)大版本。這個(gè)版本集中了許多彼此相互獨(dú)立的內(nèi)容,被我們(非正式地)稱為四分之一賽季。接下來,我們就聊聊這個(gè)版本制作和實(shí)現(xiàn)的過程,從最開始說起。

很久很久以前,在距今還有好幾個(gè)版本的時(shí)間點(diǎn),每個(gè)云頂賽季會(huì)有一個(gè)季中版本,在賽季中期推出大幅改動(dòng),保持新鮮感。后來,我們?nèi)∠思局邪姹荆蛴泻芏?,其中之一就是這樣一來,我們不用再等到某個(gè)特定的時(shí)間,才能推出游戲的優(yōu)化,而是可以在距離最近的版本中上線。

因此,在14.18四分之一賽季版本中,我們發(fā)布了多個(gè)與不同團(tuán)隊(duì)合作所產(chǎn)生的調(diào)整,有些是對(duì)游戲的優(yōu)化,有些則是為高參與度玩家增加的激動(dòng)人心的新選擇。四分之一賽季版本這樣的更新,目的在于及時(shí)優(yōu)化游戲、響應(yīng)反饋。

我們還想聊聊14.18版本中的一個(gè)新增內(nèi)容:金鍋鍋。我們一直在開發(fā)可合成的職業(yè)羈絆紋章,但由于這項(xiàng)改動(dòng)的影響太大,所以我們計(jì)劃以循序漸進(jìn)的方式發(fā)布(而不是在完整的賽季中一次性發(fā)布)。這樣做的目標(biāo)是讓新推出的內(nèi)容更容易消化,就像每個(gè)版本的新隨機(jī)法杖一樣。金鍋鍋是云頂?shù)挠谰眯詢?nèi)容,所以四分之一賽季版本是將其加入的理想時(shí)機(jī)。

整體來說,我們認(rèn)為四分之一賽季版本比較成功,但也存在一些問題。格溫和孫悟空的表現(xiàn)不佳,不僅僅是因?yàn)閺?qiáng)度不足(格溫在賽季發(fā)布時(shí)要弱得多),而是需要重新思考玩法。一夜之間,石像鬼石板甲不再適合孫悟空,格溫的神裝也不再包含飲血?jiǎng)α恕T诤罄m(xù)的全面更新中,我們希望能確保避免這種從頭學(xué)習(xí)弈子玩法的現(xiàn)象。最后,赫卡里姆雖然搖身一變,成為了超級(jí)有趣和成功的弈子,但他的強(qiáng)度有點(diǎn)太高了,所以還要注意,不能將全面更新的時(shí)間拖得太久。

一下發(fā)布這么多新內(nèi)容,問題是無法避免的(比如慎的英雄強(qiáng)化符文、花仙子強(qiáng)度過高等),但考慮到其規(guī)模,14.18版本的上線還算順利,而且我們很快還跟進(jìn)了一個(gè)小型B版本。

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發(fā)布版本:辛德拉

該來講講大家都知道的事了。魔法大亂斗發(fā)布時(shí),有一個(gè)弈子的強(qiáng)度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他所有弈子,甚至強(qiáng)于其他超模的弈子,比如發(fā)布版本中的卡薩丁。作為一個(gè)弈子,辛德拉的特點(diǎn)非常突出。她是二費(fèi)弈子,同時(shí)具備無限成長(zhǎng)的能力,所以她的平衡性有些難做:既要能作為非核心成員融入陣容,還要考慮到她的強(qiáng)度上限問題。她的難度的確很高,我們本該從一開始,就想好她的定位。我們沒有做好,這其中也有多方面的不利因素,不過下次我們就知道該如何處理了。故事時(shí)間:

魔法大亂斗登陸測(cè)試服后的第一個(gè)版本,我們還加強(qiáng)了辛德拉——很哇塞吧。請(qǐng)注意,這時(shí)候的辛德拉可比發(fā)布時(shí)的辛德拉強(qiáng)度高多了,我們就叫她超級(jí)辛德拉好了。超級(jí)辛德拉帶著她的強(qiáng)化,進(jìn)入了測(cè)試服的第二周。我們雖然看到她的數(shù)據(jù)有所上升,但也不算太多,主要因?yàn)楫?dāng)時(shí)影響測(cè)試服數(shù)據(jù)的是另一個(gè)超強(qiáng)弈子,黛安娜。辛德拉并不在黛安娜的陣容里,當(dāng)時(shí)后者又特別強(qiáng),所以辛德拉并沒有像我們預(yù)期的那樣一飛沖天。

7月22日,她的陣容平均數(shù)據(jù)達(dá)到了4.3,所以測(cè)試服版本對(duì)她做了小幅削弱。奇怪的是,此后她的主流陣容測(cè)試服數(shù)據(jù),出現(xiàn)了難以理解的疲軟。在24日的測(cè)試服更新中,我們對(duì)超級(jí)辛德拉做了更大幅度的削弱,但同時(shí)排除了一個(gè)她的高攻速配裝bug(這一點(diǎn)很重要,等下就知道了)。

此時(shí)距離魔法大亂斗正式上線已經(jīng)很近了(只剩一天)。我們看到辛德拉在測(cè)試服中表現(xiàn)非常出色,哪怕玩家當(dāng)時(shí)并沒有找到她的最佳配裝,所以在A版本中,我們又削弱了一次——請(qǐng)注意,一旦有了A版本,就意味著版本上線后,在該版本持續(xù)期間,我們就不能再修改那些工程文件了。我們用她在測(cè)試服最常用的配裝(珠光護(hù)手、朔極之矛、納什之牙)對(duì)辛德拉進(jìn)行模擬后,決定再次將她的強(qiáng)度削弱6%,同時(shí)對(duì)卡爾瑪(她的最佳搭檔)也做小幅削弱?,F(xiàn)在,超級(jí)辛德拉(只有一點(diǎn)小削弱)來到了線上,玩家們立刻發(fā)現(xiàn),之前在測(cè)試服中很少露面,或者說表現(xiàn)不佳的配裝,其實(shí)才是她的最佳配裝。玩家們拿起手中的反曲之弓,很快將一套本來就很強(qiáng)的陣容變得更強(qiáng)了,超級(jí)辛德拉就這樣出現(xiàn)在了我們的發(fā)布版本中,不受B版本的影響,成為了勝點(diǎn)收集器。

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故事中還有一些其他因素,但主要情況就是這樣。回想起來,我們本應(yīng)該等到辛德拉上線,而不是給她做A版本,這樣在B版本的時(shí)候就能收集到更好的數(shù)據(jù)了,或者也可以在B版本中放手去修補(bǔ)之前沒有動(dòng)過的辛德拉文件(這一點(diǎn)是100%應(yīng)該去做的),或是削弱與她相關(guān)的所有內(nèi)容(她的主流陣容),但每種做法都是有好也有壞。不給辛德拉做A版本,會(huì)導(dǎo)致上線后48小時(shí)內(nèi)的辛德拉強(qiáng)度更高,后續(xù)削弱所有辛德拉相關(guān)內(nèi)容,會(huì)使那些裝備/強(qiáng)化符文/羈絆在沒有辛德拉時(shí),變得根本沒法玩。我們本應(yīng)該通過A版本沒動(dòng)過的文件,嘗試削弱辛德拉,但這樣做也會(huì)有問題:當(dāng)時(shí)環(huán)境還很新,賽季剛剛發(fā)布兩天,我們還不想做什么大的改動(dòng)。但現(xiàn)在我們知道,辛德拉始終難逢對(duì)手,其他陣容在她面前毫無勝算。

總之,與大家分享這個(gè)故事,并不是為了辛德拉的事找借口(我們的確沒有做好),而是展現(xiàn)在線服務(wù)類游戲的開發(fā)難度,尤其是對(duì)于這樣一個(gè)如此看重平衡性的游戲。

英雄強(qiáng)化符文

最好的英雄強(qiáng)化符文,要能從根本上改變英雄的玩法,同時(shí)適用范圍又要相對(duì)小一些,只能在來牌比較對(duì)的時(shí)候考慮(比如2-1手持鬼索的狂暴之刃,看到了迭嘉既視感)。

之前比較成功的英雄強(qiáng)化符文有怪獸來襲!賽野怪季的時(shí)間匕首(慎),或者本賽季的迭嘉既視感(加里奧),因?yàn)樗鼈儾粌H需要調(diào)整配裝,還需要不同的站位和獨(dú)特的陣容搭配。

從不成功的英雄強(qiáng)化符文中,我們學(xué)到了幾點(diǎn)教訓(xùn)。旋轉(zhuǎn)致勝(孫悟空)等符文教會(huì)我們,如果英雄強(qiáng)化符文沒能完全改變配裝,就無法達(dá)到我們想要的英雄強(qiáng)化符文的獨(dú)特性。如果英雄強(qiáng)化符文把坦克弈子變得更偏向攻擊輸出,同時(shí)仍然保留了弈子的坦度,就會(huì)令對(duì)手的體驗(yàn)很糟糕。本賽季的布里茨、伊莉絲和努努英雄強(qiáng)化符文中,都有這種情況。雖然玩起來很開心,但總體而言負(fù)面體驗(yàn)過強(qiáng),今后需要避免。

最后,除了有英雄強(qiáng)化符文作為賽季核心機(jī)制的怪獸來襲!賽季,魔法大亂斗是第一個(gè)為一費(fèi)弈子推出英雄強(qiáng)化符文的三季(還有三費(fèi)弈子,但它們不是這里的重點(diǎn))。這是一次大膽的嘗試,因?yàn)橐毁M(fèi)英雄強(qiáng)化符文在3-1階段前后就會(huì)出現(xiàn),其強(qiáng)度又很高,能助你一路高歌猛進(jìn),然而到了對(duì)局中后期,可能會(huì)落下風(fēng)。但是,我們的部分一費(fèi)強(qiáng)化符文情況并非如此,可以一直撐到第五輪。

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今后,我們會(huì)改變英雄強(qiáng)化符文的思路。一費(fèi)英雄強(qiáng)化符文將變?yōu)榘足y階,這樣對(duì)后期的影響就沒那么大了。我們還會(huì)繼續(xù)做二費(fèi)甚至三費(fèi)英雄強(qiáng)化符文,但這部分之后還會(huì)另行詳細(xì)說明?,F(xiàn)在只能說,我們會(huì)好好利用迄今為止從強(qiáng)化符文中學(xué)到的經(jīng)驗(yàn)。

高風(fēng)險(xiǎn)強(qiáng)化符文vs高風(fēng)險(xiǎn)羈絆

在魔法大亂斗中,我們對(duì)賽季結(jié)構(gòu)做了一番試驗(yàn)。從英雄之黎明(第五賽季)以來,這是我們第一次沒有真正的高風(fēng)險(xiǎn)羈絆。相反,我們?cè)O(shè)計(jì)了幾種高風(fēng)險(xiǎn)強(qiáng)化符文,確保賽季有充足的“拼上一切,力求北伐”的時(shí)刻,滿足玩家們的熱愛與期望。

這種嘗試本身就很冒險(xiǎn),因?yàn)檫@樣一來,那些熱愛高風(fēng)險(xiǎn)策略的玩家,就不能把把硬玩了。同時(shí),高風(fēng)險(xiǎn)玩法與羈絆脫鉤后,空城(故意不上或少上弈子)策略就有了生存空間。這種冒險(xiǎn)行為的收菜更加獨(dú)特,有可能開辟高風(fēng)險(xiǎn)玩法的新方式。

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總的說來,我們的嘗試基本成功。類似金色追求、升星冒險(xiǎn)和羈絆追蹤者這樣的強(qiáng)化符文成功通過不同類型的高風(fēng)險(xiǎn)玩法,創(chuàng)造了新穎的收菜方式。但好運(yùn)眷顧勇士這樣的強(qiáng)化符文,只不過是福星的超級(jí)空城版,在收菜方面并沒有什么創(chuàng)新。

高回報(bào)強(qiáng)化符文必須足夠冒險(xiǎn),才夠刺激,而好運(yùn)眷顧勇士和金色追求并不符合這個(gè)要求。這些強(qiáng)化符文需要更高的回報(bào),才能達(dá)到類似金蛋的程度。無論如何,我們?yōu)樽约旱膰L試而驕傲,也會(huì)將成功經(jīng)驗(yàn)帶到未來。至于雙城之戰(zhàn)II賽季,我們準(zhǔn)備了一個(gè)高風(fēng)險(xiǎn)羈絆,肯定能帶來匪夷所思的戰(zhàn)斗場(chǎng)面。

城邦傳送門

在畫中靈收獲總結(jié)中,我們討論過云頂對(duì)新玩家的復(fù)雜度天花板——簡(jiǎn)而言之,就是我們暫時(shí)還不會(huì)達(dá)到那個(gè)程度。當(dāng)時(shí)我們?cè)赋?,城邦傳送門對(duì)新玩家的要求很高,他們必須在短時(shí)間內(nèi)讀完傳送門的描述,做出決策。這對(duì)第一次玩云頂?shù)娜藖碚f太難了,因此我們開始考慮如何取代傳送門。

在雙城之戰(zhàn)II中,我們找到了替代方案。不過,在公布答案前,我們想先簡(jiǎn)單說說傳送門的問題,畢竟還有很多喜歡這套機(jī)制的玩家。

- 在人氣和吸引力方面,傳送門中明顯存在高下之分。五個(gè)人氣最高的傳送門與人氣最低傳送門之間的差距非常大。

- 傳送門增加了新玩家的上手難度。

盡管有以上問題,但可以說每個(gè)人都曾受益于傳送門為對(duì)局帶來的豐富變化,創(chuàng)造了很多價(jià)值。因此,我們希望保留對(duì)局之間的變化,降低復(fù)雜度,同時(shí)引入大家更想看到的變化(增加好傳送門,減少壞傳送門)。

在雙城之戰(zhàn)II中,我們將提供十種不同的開局選項(xiàng),每種都與賽季中的某個(gè)(重要)人物相關(guān)。下面簡(jiǎn)單列出了你會(huì)遇到的人物,他們對(duì)游戲的影響,以及出現(xiàn)頻率(以上皆可能發(fā)生調(diào)整):

- 金克絲:常規(guī)云頂對(duì)局(40%)

- 迅捷蟹:迅捷蟹對(duì)局(5%迅捷蟹水潭、5%蟹之狂歡)

- 神秘人物:漫游訓(xùn)練師(3%)

- 杰斯:棱彩局(5%棱彩階強(qiáng)化開局、2.5%棱彩階強(qiáng)化終局、2.5%全棱彩階強(qiáng)化局)

其余還有全金色強(qiáng)化、戰(zhàn)利品訂閱和更多后續(xù)與大家分享的驚喜,不過這些應(yīng)該已經(jīng)足夠描繪出新系統(tǒng)的大概輪廓了。在這套系統(tǒng)中,我們特意只保留了高人氣傳送門效果。我們將大多數(shù)對(duì)局集中在相對(duì)常規(guī)的體驗(yàn)(棱彩局也算常規(guī)體驗(yàn),因?yàn)槠綍r(shí)也會(huì)遇到),但不時(shí)也會(huì)出現(xiàn)玩家們喜愛的刺激對(duì)局(比如漫游訓(xùn)練師和蟹之狂歡)。所有中等到較低人氣的選項(xiàng)都已經(jīng)移除。你最期待哪些效果?誰最應(yīng)該代表這些效果?歡迎留言告訴我們!

低費(fèi)三星vs速升8級(jí)

首先,我們的目標(biāo)依然是讓各費(fèi)用的弈子都有機(jī)會(huì)贏得對(duì)局。你可以在3-1到3-3階段把一費(fèi)弈子升到3星,隨后慢慢升級(jí),搭配高羈絆加成取勝。二費(fèi)和三費(fèi)弈子也是如此。但是,我們也需要升到8級(jí)或9級(jí),圍繞四費(fèi)五費(fèi)弈子開展的戰(zhàn)術(shù)。如果執(zhí)行得當(dāng),這些玩法應(yīng)該都是可行的,這一點(diǎn)很重要。

但是有一點(diǎn)變化,就是低費(fèi)3星陣容的成型速度。從2-1到3-2環(huán)節(jié),都有可能出現(xiàn)3星二費(fèi)弈子,有時(shí)在4-1環(huán)節(jié)之前,就能看到3星三費(fèi)弈子了。這些3星三費(fèi)弈子成型如此之快,強(qiáng)度自然不能太接近2星五費(fèi)弈子,我們目前的框架還沒有達(dá)到這個(gè)要求。

后續(xù)我們可能會(huì)從成型時(shí)間的角度出發(fā),調(diào)整強(qiáng)度分布。二者會(huì)保持精確的平衡,確保兩種策略都有可能獲勝,但我們需要保證追求2星五費(fèi)弈子是物有所值的。后期弈子應(yīng)當(dāng)是陣容的巔峰,好不容易拿到,卻沒有預(yù)期的效果,并不是很好的體驗(yàn)。

發(fā)條鳥的試煉

發(fā)條鳥的試煉是我們的第一款(試驗(yàn)性)PvE游戲模式,上線后前20天就收獲了令人驚嘆的一千三百萬小時(shí)游戲時(shí)間!我們?nèi)栽谟懻撨@種現(xiàn)象的長(zhǎng)期意義,并思考發(fā)條鳥的試煉在下個(gè)賽季的定位。

發(fā)條鳥的試煉將作為入門模式,出現(xiàn)在我們的新賽季雙城之戰(zhàn)II中。

和許多玩家一樣,我們認(rèn)為云頂?shù)腜vE模式很有價(jià)值,因此會(huì)在雙城之戰(zhàn)II中,調(diào)整發(fā)條鳥的試煉的重點(diǎn),主要作為學(xué)習(xí)新賽季的入門模式,面向新玩家,或是想在低壓力環(huán)境中熟悉賽季的玩家們。

發(fā)條鳥的試煉將在雙城之戰(zhàn)II中(基本)以原貌回歸,但只有普通模式(沒有混沌模式)。這樣做有幾種原因。首先,普通模式更易理解,是云頂新玩家的重要學(xué)習(xí)手段。因?yàn)闆]有倒計(jì)時(shí),玩家可以慢慢適應(yīng)云頂?shù)膹?fù)雜度,學(xué)習(xí)各種內(nèi)容,閱讀每條說明(可能不會(huì)有人這么做,但時(shí)間反正是夠的)。希望發(fā)條鳥的試煉回歸后,大家可以在這里遇到潛在的雙人作戰(zhàn)搭檔,并期待在PvE模式更加成熟時(shí),與大家一起討論云頂PvE的未來!

今天的內(nèi)容可真不少!你竟然一直讀到了這里,真是讓人感動(dòng)——這個(gè)系列的文章總是有很多精細(xì)而復(fù)雜的細(xì)節(jié)說明,感謝閱讀,也謝謝你(可能會(huì))對(duì)云頂?shù)姆答?。我們還有許多下個(gè)賽季的創(chuàng)意剛剛新鮮出爐,所以我得走了,我們下次見,祝開心!

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